Le Seigneur de guerre Zaela a tissé un lien fort avec Garrosh pendant les événements dans les Hautes-terres du Crépuscule. Ses orcs gueule-de-dragon et elle ont embrassé la cause de Garrosh. Chevauchant le terrifiant Galakras, un descendant direct de la progéniture cataclysmique des dragons, Zaela supervise la défense navale d'Ogrimmar.

Le Seigneur de guerre Zaela a tissé un lien fort avec Garrosh pendant les événements dans les Hautes-terres du Crépuscule. Ses orcs gueule-de-dragon et elle ont embrassé la cause de Garrosh. Chevauchant le terrifiant Galakras, un descendant direct de la progéniture cataclysmique des dragons, Zaela supervise la défense navale d'Ogrimmar.

Strat : Galakras

Vidéos

Blizzard

Des éclats de givre s'abattent sur la zone ciblée, infligent 200.000 points de dégâts de Givre pendant 20 secondes et ralentissent les ennemis de 50%.

Lame empoisonnée

Une dague empoisonnée inflige de 9.750 à 10.250 points de dégâts de Nature toutes les secondes pendant 15 secondes.

Nuage empoisonné

Inflige de 73.125 à 76.875 points de dégats de Nature toutes les secondes.

Malédiction de venin

La malédiction de venin transforme le lanceur en serpent.

Volée de traits empoisonnés

Projette du poison à tous les ennemis, infligeant de 88.725 à 93.275 dégâts de Nature.

Coup de tonnerre

Inflige de 102.375 à 107625 points de dégâts de Nature et ralentit la vitesse de déplacement de l'ennemi de 25%.

Frappe en arc de cercle

Inflige de 341.250 à 358.750 points de dégâts physiques aux ennemis situés devant le lanceur. Cet effet fait tomber à la renverse les ennemis.

Frappe fracassante

Une attaque rapide qui frappe un ennemi et ennemis proches, infligeant 250% des dégâts normaux.

Appel de l'écraseur

Thranok se déchaîne avec des grappins, accrochage ennemis aléatoires dans les 45 mètres et en les tirant à ses pieds.

Ecrasement de crane

Thranok tourne sauvagement son arme, infligeant 560.000 dégâts physiques à tous les ennemis dans les 10 mètres.

Tir

Tir en direction d'un ennemi infligent des dégâts physiques.

Mitraillage

Déclenche un Mitraillage qui inflige des dégâts physiques de 200.000 points plusieurs fois par seconde, et repousse les joueurs à chaque coup.

Fracture

Le Broie-les-os gueule-de-dragon charge sur le chef de la faction et l'étourdit avant de lui infliger 10% de son total de points de vie toutes les secondes.

Totem de marée de soins

Invoque un Totem de soins qui soigne les alliés à proximité.

Flammes de Galakrons

Inflige 21.000 points de dégats de feu par seconde.

Flammes vibrantes

Inflige périodiquement 30.000 points de dégâts de feu. Chaque impulsion augmente les dégâts de Feu infligés de 3%.

Version normale du combat

Introduction :
Le combat face à Galakras se déroule en deux phases bien distinctes. Durant la première, vous serez confronté à plusieurs troupes d'officiers de haut rang et fantassins qui assurent sa défense. C'est dans la seconde que vous affronterez Galakras en temps que tel, l'un des plus grand Proto-dragon n'ayant jamais existé. Vous ne serez pas seul durant ce combat, Dame Jaina Portvaillant le Roi Varian ainsi que Vereesa Coursevent pour l'alliance, tandis que Lor’themar Theron, Dame Sylvanas Coursevent ainsi que l'Archimage Aethas Saccage-Soleil se bâteront à vos cotés si vous jouez avec la horde. Gardez en mémoire que leurs survies est nécessaires pour la réussite de ce combat, et vous aurez à les maintenir en vie comme tout membre du raid. Pour commencer le combat, il vous suffit de parler au chef de votre faction.

Votre but lors de la première phase est de libérer les deux tours et de prendre par la même occasion le contrôle des cannons aériens dans le but de faire tomber Galakras sur le sol. Il vous sera nécessaire de prévoir avant le début du combat quels joueurs se rendront dans les tours et quels sont ceux qui resteront au sol. En ce qui concerne les tours, il vous sera nécessaire de prévoir au moins un tank et un soigneur dans le groupe. Au sommet de chacune vous trouverez sur l'une le Lieutenant General Krugruk et le Maitre canonnier Dagryn au sommet de la seconde.

Lors de la première phase, plusieurs fantassins de différents rangs ainsi que des soldats viennent vous attaquer lors de 8 vagues successives composées chacune de soldats différents dont la composition est relativement aléatoire avec quelques combinaisons évitées. Ceci dit, à la 3e et 7e vague un officier de haut rang vient s'ajouter dans les troupes au sol tandis que dans les 4e et 8e vagues c'est au niveau du sommet des tours qu'ils viennent s'ajouter. Lors de ces dernières vagues, la porte donnant accès à la tour s'ouvre vous offrant ainsi la possibilité d'y grimper tout en haut. Chaque joueur qui entre dans l'une des tours se voit affublé d'une barre supplémentaire au centre de l'écran, la barre de contrôle de la tour. Elle commence par être rouge signifiant que le raid n'a aucun contrôle sur la tour. Au fur et à mesure que vous éliminer les gardiens dans la tour, la barre évoluer en direction du vert. Une fois la tour pleinement sous contrôle, il vous est possible d'utiliser les canons anti-aériens contre Galakras.

Vos alliés :
Chacun de vos alliés disposent d'un montant assez important de points de vie, gardez en mémoire qu'à la mort de l'un d'eux est lié l'échec du combat. Vu ce grand nombre de points de vie, ne perdez pas votre temps et surtout votre mana à les maintenir à leurs maximums respectifs. Je vais ici détailler les attaques et aptitudes des personnages de l'alliance. Sachez que en ce qui concerne le coté horde, les attaques sont relativement les mêmes, il n'y a pas de facilité à jouer avec un camp plutôt que l'autre.

Jaina dispose du sort Blizzard avec lequel elle invoque un Blizzard qui persiste pendant 20 secondes et qui inflige 200.000 points de dégâts de Givre toutes les secondes à chaque fantassin se trouvant dans la zone qu'elle à sélectionné.

Vereesa Coursevent lance avec une très grande précision plusieurs flèches et touche occasionnellement plusieurs fantassins à la fois.

Le Roi Varian Wrynn anéantit ses ennemis dans le déchainement d'épées. Il provoque par moment quelques fantassins afin de les affronter au corps à corps.

Les officiers de haut rang :
Korga la Vipère se lance dans la bataille lors de la 3e vague. Elle vous attaque par le sol et est accompagnée de deux Traqueur d'ébène gueule-de-dragon. Korga dispose de plusieurs aptitudes dont le premier est Lame empoisonnée. Sa Lame empoisonnée inflige 10.000 points de dégâts de Nature toutes les secondes pendant 15 secondes à sa cible principale. Cet effet est cumulable. Lorsqu'elle utilise l'aptitude Nuage empoisonné, Korga fracasse sur le sol une fiole de poison ce qui provoque un nuage de poison à ses pieds. Ce nuage de poison persiste jusqu'à 3 minutes sur le sol infligeant 75.000 points de dégâts de Nature toutes les secondes passées à l'intérieure.

Lorsque ses points de vie deviennent bas, Korga lance le sort Malédiction de venin et prend la forme d'un serpent. Cette forme lui permet de projeter des Volée de traits empoisonnés jusqu'à sa mort. Ce sort, que vous ne pourrez interrompre, inflige en continu un peu plus de 88.000 points de dégâts de Nature à tout le raid. Dès que Korga à lancer la Malédiction de venin, concentrez la majorité de vos attaques sur elle afin de minimiser la durée du flux de dégâts de ce sort.

Chaque Traqueur d'ébène gueule-de-dragon demeure camouflé et émerge derrière un joueur sélectionné au hasard et la poignarde sauvagement. Tous les joueurs se trouvant à proximité du joueur ciblé subissent également des dégâts physiques critiques.

Le Lieutenant général Krugruk apparait au sommet de la tour sud lors de la 4e vague, il dispose de deux attaques différentes que sont Coup de tonnerre et Frappe en arc de cercle. Coup de tonnerre inflige aux alentours de 10.000 points de dégâts de Nature aux joueurs situés devant Krugruk dans une large zone et ralentit la vitesse de déplacement de 25%. Quand à la Frappe en arc de cercle, elle inflige 350.000 points de dégâts physiques aux joueurs situé dans une zone en forme de cône devant lui. Les joueurs touchés par cette attaque tombent à la renverse.

Le Grand massacreur Thranok se lance dans le combat dès la 7e vague et dispose lui aussi de deux attaques. Frappe fracassante est une attaque rapide qui inflige 250% des dégâts normaux sur un joueur au hasard dans le raid et touche tous les joueurs dans un rayon de 5 mètres. Sa seconde attaque est Appel de l'écraseur avec laquelle il attire vers lui avec ses grappins 5 joueurs dans un raid à 10 et 10 joueurs dans un raid à 25. Après quoi il lance Ecrasement de crane, une attaque qui inflige approximativement 800.000 dégâts physiques à tous les joueurs situés dans un rayon de 10 mètres.

Le 4e et dernier des officiers de haut rang est le Maitre canonnier Dagryn. Il apparait lors de la 8e vague en haut de la tour nord et dispose de deux attaques que sont Tir et Mitraillage. L'attaque Tir est orientée en direction d'un joueur sélectionné au hasard dans le raid depuis la tour lui infligeant des dégâts physiques ainsi qu'à tous les autres situés dans un rayon de 8 mètres. En ce qui concerne l'attaque Mitraillage, en l'utilisant il libère une succession de rafales qui infligent 100.000 points de dégâts physiques plusieurs fois par secondes tout en faisant tomber à la renverse les joueurs touchés.

Les fantassins :
Tous les fantassins ne disposent pas d'attaque particulière, la plupart ne feront que vous affronter au corps à corps, en voici les détails. Chaque Broie-les-os gueule-de-dragon est un guerrier redoutable dont le but est d'attaquer le chef de faction à distance et ainsi l'étourdir pour lui infliger un barrage d'attaques mortelles grâce à l'attaque Fracture. Cette attaque inflige au chef de faction, donc le Roi Varian ou Lor’themar Theron selon votre camp, des dégâts équivalents à 10% de son total de points de vie toutes les secondes. La survie du chef de faction était primordiale à la réussite de ce combat, un tank devra continuellement prendre sur lui les attaques données par le Broie-les-os gueule-de-dragon.

Le Chaman des marées gueule-de-dragon dispose d'une sort interruptible qui s'appel Totem de marée de soins. Ce Totem de marrée de soins soigne les alliés proches d'un montant équivalant à 10% de leurs maximum de points de vie toutes les 2,80 secondes pendant 12 secondes. Le totem dispose de peu de points de vie et peut être facilement détruit.

Les autres fantassins ne disposent pas d'attaques particulières. Le Jette-flamme gueule-de-dragon est un archer qui cible des joueurs de manière aléatoire, y compris les alliés, dont l'impact des flèches laisse sur le sol une flamme. Le Grunt gueule-de-dragon vous attaquera en mêlée après avoir lancé ses haches sur des joueurs à distance. Le Saccageur des vents gueule-de-dragon est juché sur un proto-drake et lance des haches sur des joueurs sélectionnés au hasard. Il emprisonne également certains joueurs dans un filet ce qui les immobilise pour quelques secondes. Le Proto-drake gueule-de-dragon, quand à lui, canalise un cône de flamme touchant les joueurs situés devant lui. Le Porte-drapeau gueule-de-dragon pose une bannière sur le sol. Cette bannière augmente les dégâts infligés par tous les fantassins et officiers de haut rang situés dans un rayon de 15 mètre de 50% pendant 2 minutes.

Le Démolisseur Kor'kron à quelques particularités par rapport aux autres fantassins. Ils n'entrent en combat uniquement lors de la 4e et 8e vague et sont toujours au nombre d'un. Dès qu'ils sont à portés, ils comment immédiatement à tirer sur la tour que le raid est en train d'attaquer infligeant de lourds dégâts à tous les occupants de la tour.

Stratégie pour la 1re phase :
Bien que celui puisse apparaitre compliqué au premier abord, la stratégie pour réussir cette phase est en fait assez simple. Le raid sera continuellement confronté à un nombre impressionnant de fantassins disposant de capacités différentes. Gardez toute fois quelques lignes bien en tête ces quelques points :

  • étruisez les Totem de marée de soins dès qu'ils sont invoqués;
  • Détruisez le Démolisseur Kor'kron dès qu'il apparait;
  • Dès qu'un Traqueur d'ébène gueule-de-dragon se positionne dans votre dos, stoppez toute action et placez-vous à l'écart sous peine de subir de très lourds dégâts;
  • Concentrez vos attaques sur les Broie-les-os gueule-de-dragon qui apparaissent car ils concentrent toutes les dégâts sur votre chef de faction;

Pour vaincre facilement Korga, il vous suffit de la déplacer continuellement afin d'éviter chaque Nuage empoisonné qu'elle laisse proche d'elle. Attaquer le lieutenant Krugruk nécessite que vous ne vous positionniez pas devant lui afin d'éviter d'être touché par la Frappe en arc de cercle et ainsi d'éviter de tomber de la tour. En ce qui concerne le Grand massacreur Thranok, l'attaque Ecrasement de crane peut être facilement évitée en vous déplaçant pendant les quelques secondes nécessaire pour lancer Appel de l'écraseur.

Galakras :
Une fois les 8 vagues terminées, vous avez accès aux deux cannons aériens ce qui vous permet de les utiliser pour faire tomber Galakras sur le sol et enfin pouvoir l'attaquer. Etonnamment, Galakras ne dispose que de deux aptitudes : Flammes de Galakrons et Flammes vibrantes.

Lorsqu'il déclenche les Flammes de Galakrons, Galakras crache une boule de flammes brutes sur un joueur sélectionné au hasard. Il touche tous les joueurs situés entre lui et le joueur ciblé pour un montant de 21.000 points de dégâts de Feu toutes les secondes pendant 15 secondes. Les dégâts diminuent au fur et à mesure que les Flammes de Galakrons traversent de joueurs. Lorsque la boule de flammes atteint le joueur ciblé, elle explose et inflige 600.000 points de dégâts de feu à tous les joueurs. Ici aussi, les dégâts sont diminués en fonction du nombre de joueurs frappés par la boule de flammes.

En utilisant le sort Flammes vibrantes, Galakras expulse une gerbe de fureur incandescente qui inflige 30.000 points de dégâts de Feu à tous les joueurs. Chaque jet appose un débuff cumulable du même nom sur les joueurs dont l'effet est d'augmentés les dégâts infligés par Galakras de 3%.

Stratégie pour la seconde phase :
La stratégie pour la seconde phase est assez simple à mettre en place. Mettez en place une alternance de deux tanks si le débuff devient trop lourd à encaisser pour survivre. Pour gérer correctement les Flammes de Galakrons, il vous sera nécessaire de bien vous positionner. Placez un premier groupe de joueurs en mêlée derrière Galakrons. Un second groupe composé des joueurs à distance et des soigneurs se positionne un peu plus loin, derrière le groupe des joueurs en mêlée. Chaque fois que Galakras cible un joueur (ce qui est généralement un joueur à distance), le joueur ciblé se positionne derrière le groupe des joueurs à distance. La boule de flammes va automatiquement traverser les joueurs en mêlée suivi des joueurs à distance avant d'exploser autour du joueur ciblé, diminuant ainsi largement les dégâts de celle-ci.

Je vous recommande de lancer l'héroïsme dès l'entrée de la seconde phase.